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デモスレの決闘用のなんかまとめ

ほぼ自分の記憶用
デーモンスレイヤーちゃんの決闘用のオナニー記事。
まだ級だから当てにしないでね。

デモスレWiki

とりあえず決闘関係の雑記

・ムチ関係の攻撃の速さは「移動速度依存」?
知人が言ってただけなので詳しくは知らないけど、移動特化にするだけで攻撃も早くなるのは利点
前と同じで迅速ネックレスが決闘で効果発動するなら移動10%のアクセが強いかも
刀でも大剣でもそう速度が変わらない(ヒットストップの関係上多少変わるが)ので、火力が不足してると感じたら武器を変えても問題なさそう。

的中率・回避率が難題
デモスレを使ってる人なら分かると思うが、とにかく的中率を上げる手段が非常に少ない
何も考えずに装備を組んだ場合、10%も満たない事は間違いない。スタックで空中コンボを落としても一応拾いなおしが出来ない事はないが、全体的に見るとやや厳しめなので女格闘くらい的中は絶対にあげたい。
5セットレガシー重甲は聖なるヴァルカン以外は的中があがらず、エンブレムは適用外、付与もいずれ適用されず、破天勢での的中増加も雀の涙。
真クリ持ちならそれだけで十分稼げるので良いが現状安くて200m。的中15%の農夫称号は女鬼には無い。
真クリが用意出来ない場合、テラブレや的中上昇アクセが欲しいか。聖ヴァルカンの為にレベルはきっちり上げたい。

武器の選択
上記の通り、ヒットストップの関係以外では素振りの速度はあまり変わらないらしい。
的中率の関係上で真クリ持ちは刀でも十分そうだが、それ以外の場合は単発火力をあげてスタックが出る前に落下補正かかるまで短時間コンボする為に大剣が鈍器が良いと思う。
鈍器に関しては安価なだけでなく、火力も程よくありヒットストップは大剣より薄い為コンボしやすく、何より的中率がデフォルトで1%プラスであるので使い勝手は非常に良いはず。
大剣は火力が高めなので血禍乱舞などの単発技も期待出来、火力不足は感じなくなるが、ランドやホドルを同時に殴りながらだとヒットストップに悩まされそう。
はヒットストップは気にならず、敵を同時に殴っても安定感があるが、上記の通り的中率が厳しい場合は他にするのが無難か。
小剣は速度関係で優秀な桃字があるけど、武器自体のメリットは薄いかもしれない。

・女鬼共通でダウン状態での被弾判定が非常にデカい
なんと女喧嘩のホールドボムが通常cで無くても直掴み出来るレベル
これが修正されなければ女鬼限定コンボにより被ダメが増える

・バグで使用したスキルが発動せずクールだけ適用される
決闘だけでなく狩りでもそれなりになるバグ。BSKでもゴア出ない時あったから似たバグかもしれない。
バグ直せ寝糞
通常攻撃の出始め等、別入力とスキルを同時押しするとスキルが死ぬ模様。
とにかく1cスキルで技を出す癖のある人や連打設定にしてる場合は頻発するので注意。

・落下補正かかってからのコンボの締めに使える最終ダメージスキルが無い
投げ技に関しては処刑や蛇腹剣-締があるものの、前者はちょっと不安定?後者は目の前に落ちるので補正かかりすぎると危険かも
学者みたいに起き攻め主体のキャラクターになるかもしれない

・爆流螺旋は被弾判定が異常にデカくなる
軸があってなくてもRSに当たる。上記のダウン判定もあわせるともはやデモスレじゃなくてデブスレ。

・ソドマスを意識してはいけない
同1次職で異様に性能差があるとはいえ、デモスレを嘆いてはいけない。
こっちは必死にコンボしてんのにお前ら通常攻撃するだけでいいなオイとか言っちゃダメ。
オトガとかガード後フルHA反撃が安定で強いとか居合い吸い込み投げだとか補正切りだとか
大麻の疾風打くらい判定あんじゃねーのってレベルの男の完全上位チャクラとか
40スキルが反撃スキル持ち以外はかすっただけでもコンボ確定とか
言っちゃダメ。楽しく決闘しよう。



ソドマス殺す
とりあえず見つけたループコンボ
・アッパー→ダッシュ攻撃1・2→通常1・2→アッパー
今のとこ一番使ってる。壁際でも入る安定コンボ。ダッシュ2段目は密着すると後ろに飛ぶ可能性があるので位置調整重要。
・アッパー→通常1・2・3・4→アッパー 
アッパー後に浮きに余裕があっても少し待ってから、きちんと通常当てるのが安定するかも。 
しかし通常3が多分叩きつけ効果あるので速度が無いと通常4の前に落ちる。何回か使ってたけど不安定。
女鬼に対しては寝てても当たるデブ判定で微妙に安定するけど、修正されたら意味無いので微妙。


適当なスキル使用感
未検証で適当な憶測で書いてるのがほとんどなのであんまりあてにしないでね


【1次スキル】
昇天剣
アパスラ。HAは男より体感すこーしだけ長め?ダウンにも入るみたいだけど判定が狭いのか、入らない時があるので範囲をさっさと覚えてダウンコンの安定感が欲しい。
女鬼には安定してダウンに入るが、修正されたらアレなのできちんと覚えたい。

剣膜
ガード。男と違いガード成功時に後ろに下がる効果があるらしいがM取ったら普通のガードだった。
使い勝手は男と変わらず、基本的に相手の攻撃範囲で構えて待つとか避けれない攻撃用。
以前と違って落下補正ギリギリまでコンボして、急激な起き上がりで相手が暴れた時にガードで狩っても、落下補正が数秒切れないらしいので、起き攻めの選択肢としては微妙か。

泰山圧制
アッシュ+崩山もどき。Mにした時の範囲はそれなりに広く、発生の早さはアッシュよりも早い。ただし崩山みたく無敵もHAも無く、アッシュと違い自分の正面に衝撃波を出す感じなので、密着したド近接の殴り合い中には不向きか。
ジャンプの上り中に即出せれば、見てから受けるのはほぼ難しいくらい発生が早い。置くスキルに近いかも?
恐らく空中コンボには適さないが、ジャンプ斬りから始動に入った場合そのまま出せば浮かし維持からコンボに入れる。

矢輪剣
変な矢印みたいな奴が凄い距離飛ぶよ。可愛い。横軸判定が非常に強く、当たればダウンが取れるので開幕の牽制に使えるかも。
一応空中の相手には浮かし効果もあるので浮かし維持にも使えなくもない。他人が使ってる矢印がでかく見えるけどもしかしてレベル上げると範囲広がるのだろうか。

処刑
投げ(掴み)判定スキル。ダウンヒット効果のある微妙に分かり辛い判定の投げスキル。
HAも無敵も薄く非常に無防備な時間が多い。
恐らく判定としては
立ってる相手には 魔人が地を這う時点で掴み判定(見た目よりもやや少し地上より上にも判定あり?)
ダウンしてる相手には 魔人が地を這う(周囲にある敵を目の前に位置をズラす)魔人が手を出す(ここでやっと掴み)
体感なので多分間違ってると思う。補正ギリギリまでコンボした後に無理にダメージ稼ぎたくて使うとあんまり安定しないかもしれない。
掴んだ後の突きからは、即アパスラできっちり浮かしが入るのでコンボを落とした時とかの補助用。
魔人が掴んでも本体がほぼ同時に被弾してると失敗する様なのを何回か見たので、恐らくQS狩りに使うと最速起きで割り込まれる危険性あるので、QS狩りには不適切だと思う。

連環撃
断空斬。移動距離はクソなので男断空みたいに移動スキルには使えない。全部ダウンヒットする。断空よりも縦の判定が強いが、操作キャラ周辺(根元)の判定は少し薄いかもしれない、密着するとダウンコン外しかねない。
浮いてる敵には微浮かし効果があるので、空中コン維持にも使える優れもの。デフォでキャンセル搭載なのでダウンコンの繋ぎにも心強い。
ただしレベルを上げるとクールが伸びるらしいので1止めがいいと思う。

回転撃
リベンジャー。立ち状態での反撃スキル。攻撃判定のある回転をしながら正面に飛んで、着地と同時に浮かし効果のある衝撃波を出して最後に一回斬る。
使い勝手が非常に良くて優秀。回転撃同士でぶつかると後出しした方が勝つ(ソドマスハキャンセル出来るから負けるかも)
レベルを上げると範囲増加とクール低下があるのでM必須。Mなら恐らく10秒くらいクールが下がると思う(Mで20秒?)

【2次スキル】
破天勢
フレンジもどき。通常攻撃が4回攻撃8Hitに変化する。これを開幕に使わないとデモスレは2次スキルを使えなくなります。使用時に剣の生成硬直がオラシみたいな感じに長い。クールは短めだけど開幕潰されるとそのまま死ぬので、牽制の強い職相手には最初はきちんと逃げて使いたい。
レベルを上げると的中率と蚊に刺されたようなダメージの出血が上がる。狩りだと1でいいけど決闘なら的中欲しいので上昇量が良ければMもアリか。
変化した通常の性能は、
 範囲:横は見た目通りの判定、縦軸にはほぼ皆無なので振り回しても弱い
 1段目:立ちヒットは通常硬直、空中ヒットは特に無し
 2段目:立ちヒットは通常硬直、空中ヒットは特に無し
 3段目:立ちヒットは通常硬直、空中ヒットは軽い叩きつけ(バウンド無し?)
 4段目:立ちヒットは軽い吹き飛び、空中ヒットも軽い吹き飛び
上記にある通り一応1~4のフルヒットとアッパーだけでコンボ出来るけど、速度がない限りは空中コンボに組み込むのは少々不安定。
ちなみに破天する前の通常攻撃の方が性能が良い。ふざけんな!(声だけ迫真)

蛇腹剣 - 発
地面に剣を突き刺して、真正面に3回地面からニョキニョキなんか出てくる。距離は画面内ギリギリくらいまで。
突き刺すまでがHAなので少々長めのアーマー付きだが、判定的に正面からしか受けれないかも。
立ち状態で突き刺しが当たればノックバックして、ニョキニョキにきちんと当たる。ニョキニョキは少しだけ浮く。
空中でニョキニョキに当たっても一応後ろに軽く飛ぶので、当て方によってはきちんとフルヒットする。
落下補正が薄い状態で綺麗にニョキニョキ三段当てれた場合、剣魔や血魔人や連環による追撃が可能。
刺して3回目が出るまで無防備で距離的にも自分からふっていくには少し不安か。

狂爆化
暴走。防御が下がって速度が上がる。BSKは皆取ってるし取るといいんじゃないですかね。
キャスト式じゃないが、使用する時の行動不能時間は非常に短くてコンボ中に組み込むのも割りと簡単だと思う。

蛇腹剣 - 無
3回ビシバシバシってやる奴。強化火炎並に距離がある上に、最終打の着弾点ではLv1アッシュくらいの衝撃波が出てダウンが取れる。縦軸判定は衝撃波のみかも。クールはちょっと長く連続で使えないけど、使用時も動作が軽いので牽制に優秀。
至近距離でヒットすれば連環で届く位置でダウンするのでコンボ継続も出来る。寝てても密着してなければフルヒットしやすい(QSされたらやばいけど)
地味だけど悪い子じゃないよ。

蛇腹剣 - 締
広範囲の掴み判定技、これが無ければ決闘出来ない。使用直後の振りかぶりはデモスレ本体付近にも判定あり、振りかぶった後も画面内なら掴めるくらいの広さ。(現状女鬼のデブ判定に対してはダウン状態で拾える)
通常3キャンセル即投げをすればダウン状態から浮かし状態に持っていけるので重要。
クールがちょっと長い上に、コンボの繋ぎに使うと安定感が倍増するので、ぶっぱなして使うのはちょっと勿体ないかもしれない。
Wikiに打撃判定って書いてあるけどガードしてる女鬼を投げれたから多分普通に掴み判定だと思う。
壁にめりこませると敵がいくえふめいになってコンボ落とす可能性あるのであんまり壁にひっかけないように

死刑助手
画面外まで剣がニョキーンってなって刺さった相手を目の前まで引っ張ってくる。横軸に強く画面外まで届くが、縦軸は皆無。ニョキーンする前に頭の上で剣をぐるぐるするのにも判定がある(狭いので対空にはむかない)。
速度あればヒット確認から即締で入るかもだけど、まぁ普通に処刑かアッパー入れてQSの様子見した方がいいかもしれない。
正直あんまり使わない。

爆流螺旋
これが無ければ決闘でk。HAは皆無だが大麻の大回転ばりの判定でデモスレの周囲を乱舞し、最終打で浮かせる優秀な始動スキル。
とにかく発生が早く、判定が広く、ダウンにもフルヒットする。安易に空中に飛んだ敵を落とすのも簡単。
多段ヒットの乱舞は立ちヒットでは男乱射と似たような仰け反りで、最終打は縦軸範囲ギリギリでも軸をあわせて締でコンボにいける程度に浮く。
空中ヒットでは浮かしを維持出来る上、最終打でデモスレの正面側に敵の飛ぶ方向が変化するので、位置調整もしやすくコンボパーツとしても優秀。
ただし最初にも書いた通り、振り回し最中の判定がクソデブで適当に振り回してると逆に意味不明な位置から被弾すしてすぐつぶれる
中断も出来ないので、無闇にダウンコンボに組み込むとQSされてアッパーで死ぬ。
相手からしてみれば無闇に使われない方が怖いスキルでもあるはずなので、対空など当てるタイミングはきっちり考えたい。
ちなみに範囲外から一回レッパで投げられた。

蛇腹剣 - 強
蛇腹剣シリーズの火力が上がるだけだった気がする。
火力が乏しいので一応あってもいいかもだけど、他に効果がなかったはずだから別スキルを優先してもいいと思う。
正直一応取ったはずなのに使った記憶がない。完全に忘れられてる。

血魔人
夏場に放置されて溶けたブドウグミみたいなの飛ばす遠距離スキル。ダメージはきちんと伸ばせば10kいかないくらいか。
敵に当たった場合、ブドウグミが敵にとりついて5秒かもうちょっとくらいの時間敵を鈍化させ、時間が切れると掴み判定の立ち硬直爆発をする。
空中で爆発した場合は、真上への浮かし判定のダメージ。
発生が遅く、コンボに組み込むと確実に敵が落ちて継続しづらい。(使ったらQS挟むタイミングが生まれる)
逆に言えば、グミをコンボに入れて故意に敵を落としてQSを誘えば、相手は鈍化に加え起き上がられた時の掴み爆発の危険性もあるので攻めを継続しやすくもなる。はず。
例えコンボ中に使用して敵を落としQSされなかったとしても、コンボ継続は出来るので一種の駆け引き要員かも?
爆発は相手が無敵だと避けられるのでQSから切り返されて投げで回避される危険もあるので、そこらへんは安定した接着コンボ欲しい気がする。
当たり方が悪いとヒットしても粘着しないときがある。遠距離ギリギリだと当たらない現象は多いはず。
接着時のダメージ判定と粘着判定は別の可能性・・・?

血禍乱舞
広範囲で多段ヒットのムチ攻撃をする・・・だけ。範囲は非常に広く、体感としては死刑助手並の横軸判定に爆流螺旋よりちょっと狭いくらいの縦判定。
攻撃前に準備動作が一瞬入り、使用中はHAがなく、当たったとしても最終打がバウンドしない叩きつけ効果のふき飛びなのでコンボにもならない。
ぶっちゃけコンボに入れても安い。ダウンにもヒットするが中断出来ないので、案の定目の前でQSされてアッパーで死ぬ。
無のヒット確認から即出しで一応繋がる。Mあれば火力が伸びて単発のダメージスキルとしては優秀かもしれない。

血至群舞
分身が出てきて適当なスキルをぶっぱなしてくれる技。なんと使用時に長めの無敵がある。(くるりんって回ってる時全部無敵)
珍しく発生保障のある様なスキルで、とにかく使えば一瞬無敵に加えて分身が行動してくれる良スキル。
分身は1:1なら一匹だけ行動するが、画面内くらいの範囲の敵を自動で追尾して目の前に瞬間移動し、そのままスキルを出す。
分身自体も潰されず、使うスキルには血禍乱舞や爆流螺旋も含まれてるので、そのままコンボ始動にもなりうる。
無論ぶっぱなしには向かないが、狭めの壁端やマップ奥に追い込んだ時の詰めが強い。使えば1コンボ取れるスキルと考えてきちんと使いたい。

【したらば引用】
今自分も決闘練習したけどそれぞれの分身の位置ですでに使うスキルは決まっぽいなぁ
 ②③
①◎→
 ④⑤

◎はキャラ、→は右向き、数字はそれぞれの分身の位置
①は発②は爆流③は死刑助手④は螺旋⑤は蛇腹無
再挑戦でそれぞれ何回もしまくって群舞だす位置変えたら割と敵に一番近い分身がいくっぽいから、敵単体だったある程度狙ったスキルで群舞使わせることもできそうだった
例えば敵と同じ縦軸にいて敵よりも下で群舞発動するぎりぎりくらいだと100%の確率で②の爆流つかってた(10回中10回爆流だった)
なので単体相手なら狙ったスキルだせそうやね・・


剣魔撃殺
魔人による洗髪を行う。凄まじいシャンプー捌き。シャカシャカする。初めて喰らった相手は相当ビビる。
セカアパくらいのスピードで画面外まで飛翔出来る。飛んでる最中にもう一度スキルボタンを押すとデモスレが空中で一斬り、それに当たった敵の上で魔人がシャンプーする。
デモスレの斬撃にのみ微硬直があり、魔人のシャカシャカ斬撃は一切のけぞりが無く、フィニッシュもダウン効果も何もない。なんとも非力な魔人。
異様に飛びこみの速度が早く、まず相手は避けれない。が、そもそも早すぎて密着状態だと早過ぎてデモスレが斬撃しづらい。
出始め一瞬無防備でジャンプ中はHA、斬撃の判定は見た目より縦軸に広い。大分早いので、追い込まれた時の位置関係のリセットにも使えそう。
大麻の制圧抜け出しやメカのテンペとか殺すのにも役立つかもしれない。
恐らくこっちも単発向けなスキルだと思う。コンボ始動にするには、着地点ギリギリで斬撃→即アッパーor投げみたいな感じにするしかないかも?



つかれた
覚醒パッシブは対サモメカ以外効果薄そう
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おいテンプレ変更してる暇あったら記事書けようんぽこ野郎v-238

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アラド飽きちゃったv-218v-17v-238

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プロフィール

しろたん

Author:しろたん
SkypeID:parohawa
名前の割に白さはないです
後じゃがりこが好きです

【アラド戦記】
カインサーバー在住。
刀ポンマスをメインに活動中。
やや決闘厨気味。
微妙に野良恐怖症。

[刀ポンマス詳細]

【リンクについて】
基本的にどなたでもウェルカム。
相互などもコメントなり何なりで言ってくれたら追加します。
ただしコメでブログリンク等を貼る場合は、一言添えてお願いします。
最近アカウントハックが流行っているそうなので、詳細不明のリンクや業者宣伝はコメントごと削除します。

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